• Nowy

Wszystko dla graczy. Polskie media o grach wideo wczoraj i dziś

35,57 zł
Brutto

AutorzyPrzemysław Ciszek

ISBN978-83-7133-966-0

Rok wydania2022

Strony264

Języki

Nr produktu00F6D0D0EB

ZabezpieczenieDL-ebwm

Format

redeem

Kupując ten produkt możesz zebrać 35 punktów lojalnościowych . Twój koszyk będzie zawierał 35 punktów Punkty możesz wymienić na kod rabatowy 0,35 zł .


local_shippingOtrzymasz nawet w ciągu 15 sekund

Ilość

Książka stanowi próbę przekrojowej analizy i opisu mediów traktujących o grach wideo w Polsce w latach 1990-2020. Badany okres obejmuje około 30 lat, w trakcie których na rynku medialnym (zarówno krajowym, jak i globalnym) nastąpiły bardzo duże zmiany. Zakres tematyczny objął: prasę, internet oraz w niewielkim stopniu telewizję. Najszerszym z omawianych mediów był oczywiście internet, w ramach którego działa wiele różnorodnych „podsystemów” zajmujących się grami wideo. Gwałtowny rozwój sieci zmienił oblicze mediów bardziej niż jakikolwiek inny wynalazek od czasów prasy drukarskiej. Publikacja składa się z pięciu rozdziałów. Pierwszy przedstawia zagadnienia teoretyczne, wyjaśniające czym są gry wideo i jak są definiowane przez różnych badaczy. Wyjaśniono także koncepcję gier wideo w konwencji nowych mediów. Zdefiniowano kim byli i są obecnie tzw. „gracze”. Znajduje się tu także historia pierwszych czasopism o grach wideo na świecie oraz innych istotnych w tym kontekście mediów. W rozdziale drugim zaprezentowano początki prasy o grach wideo oraz jej najwcześniejsze dzieje w Polsce. Znaczącą częścią jest zestawienie niemal wszystkich czasopism o grach wideo (lub takich, w których tego typu treść była istotna), ukazujących się w Polsce w latach 1986-2020, a które obecnie nie są już wydawane. Rozdział trzeci poświęcony jest analizie zawartości oraz analizie porównawczej pod kątem różnic pomiędzy prasą o grach w latach 90. XX wieku a obecnie. Zbadane zostały wydawane obecnie w Polsce czasopisma o grach wideo: „CD-Action”, „PSX Extreme” oraz „Pixel. Każde z nich dokładnie scharakteryzowano pod kątem ich historii, zawartości oraz zmian jakie zachodziły w nich na przestrzeni lat. Rozdział czwarty otwiera charakterystyka internetu – globalnej sieci, która zmieniła sposób konsumpcji treści medialnych oraz jego użytkowników, którzy obecnie są często współtwórcami treści. Następnie w rozdziale znajduje się typologia treści o grach wideo w internecie, na które składa się bardzo wiele zróżnicowanych przekazów, wyrażonych w kilku formach. Scharakteryzowane zostały tzw. fanziny o grach, a przykładem był polski magazyn internetowy „Gamer.mag”. Zaprezentowana została historia największych w Polsce portali o grach wideo i ich cechy charakterystyczne. Ostatni rozdział dotyczy treści wideo koncentrujących się na grach cyfrowych. Telewizja wydawała się doskonałym medium do przekazywania informacji o grach wideo, bo można w niej przedstawić rozgrywkę w akcji, tak jak wygląda na ekranie komputera. Zazwyczaj prezentowały recenzje nowych gier, zapowiedzi i publicystykę. Osobnym segmentem były programy, w których widzowie grali w gry za pomocą telefonu. Schyłek popularności programów telewizyjnych o grach pokrywa się z początkiem rozwoju serwisów takich jak YouTube, który stał się głównym sposobem na umieszczanie wideo w sieci. Materiały wideo na temat gier dostępne w sieci są bardzo zróżnicowane. Bardzo dużą grupę stanowią filmy typu let’s play, dzięki którym widzowie mogą dokładnie zobaczyć jak wygląda dana gra. Wiele filmów ma charakter poradnikowy i mają na celu pomoc w zrozumieniu zasad rządzących daną grą lub pomoc w ukończeniu trudniejszych etapów.

TematykaGry

AutorzyPrzemysław Ciszek

WydawnictwoUniwersytet Jana Kochanowskiego

Rok wydania2022

ISBN978-83-7133-966-0

00F6D0D0EB

Specyficzne kody

ISBN
978-83-7133-966-0